2012年3月30日 星期五

Chaos in the Old World:邪神之戰



策略遊戲的各種機制中,個人特別喜歡一項:不對稱玩家能力(Variable Player Powers)。什麼是不對稱玩家能力呢?意指每個玩家的出發點不同,擁有不同的特殊能力甚至是勝利條件,如此一來進行遊戲不再是游泳跑步-你做什麼我做什麼,而要去思考如何善用自己長處打擊對方短處。再者每次重玩時選擇不同能力也是非常有趣,能大大提高遊戲的耐玩度。


而今天要介紹的邪神之戰(Chaos in the Old World),正是在擁有這個機制的遊戲中的佼佼者。


邪神之戰的背景是俗稱中古戰錘的Warhammer世界,四個玩家分別扮演混沌的四位大能者,又名四大邪神。四大邪神分別為血神恐虐、疫病之神納垢、詭道之主奸奇、縱慾王子色孽遊戲的目標:盡你所能的燒殺擄掠,腐化名為舊世界的這個大陸!然而做壞事可沒這麼簡單,何況還有其他三位邪神虎視眈眈…




遊戲版圖,即將面臨浩劫的舊大陸


遊戲的進行方式很簡單,玩家們輪流在版圖上放置混沌卡或派出你的三個手下之一:邪教徒,戰士或大惡魔。邪教徒負責傳教並且腐化這個世界,戰士則負責與敵方邪神們的爪牙作戰,大惡魔則為邪神的代言人,擁有毀滅性的力量,一但降臨人世則必生靈塗炭…



精美上好色的恐虐軍團們,中間拿巨斧的是恐虐的大惡魔:嗜血者,長角的是戰士:放血者,其餘為邪教徒



邪神之戰的勝利條件有兩種:轉盤勝利以及分數勝利。分數取決於玩家對舊世界腐化的貢獻多寡,也就是派出的邪教徒傳教。轉盤勝利則設計的非常有趣,四大邪神均有自己的轉盤,
一但達成某些條件便可前進,每次前進均會獲得若干好處,而最快將轉盤轉完的邪神便立刻獲勝。


轉盤們
在這裡就開始了邪神之戰的不對稱之路:四大邪神不但轉盤條件相異,要達成勝利所需前進的格數也不同,而每格所獲得的好處更是不一樣,如此一來玩家取得勝利的途徑便充滿了選擇。而除了轉盤不同之外,邪神們的混沌卡跟升級卡也是完全獨立,佐以獨特的性格與其所代表的原罪,完全創造出了每位邪神獨樹一幟的特異風格。




四大邪神的牌庫

就如同遊戲名稱Chaos一般,這個遊戲的本質非常混亂,所有混沌魔法卡幾乎都有很強的針對性,遊戲的互動程度非常高,互婊屢見不鮮,策略瞬息萬變。於是,舊大陸即將陷入水深火熱,各個邪神無不卯足全力,只見刀劍與魔法齊飛,血水共腸肝一色,愁雲慘霧昏天黑地‥(咳)。


光看以上的介紹,可能會以為邪神之戰是個嗜血戰爭遊戲,而專注於其戰爭成分。其實不然,邪神之戰骨裡是個實實在在的區域控制遊戲。除了血神恐虐的轉盤條件之外,其餘邪神要獲勝都要專注在區域控制上,窮兵黷武反而只會落個分數低落,甚至反而幫助武鬥派的血神恐虐獲勝(恐虐最怕不是大家圍毆他,而是沒人跟他打XD)。


實際遊玩情形

主遊戲中,血神恐虐主打轉盤勝利,納垢與奸奇主打分數勝利,而色孽兩條路皆可行之。鼠神擴充則提供了全新選擇:在這個誠意十足的擴充中不但多了第五勢力鼠神,每個邪神還給了一組全新的混沌卡與升級卡,旨在能讓玩家作出不同的路線選擇:恐虐也能衝分,納垢也能走轉盤。

如果你喜歡專注於自己的策略路線,不喜歡玩家間過於激烈、混亂的互動,那邪神之戰可能不是首選。然而熱愛互婊、習慣於夾縫中求生存的玩家,或是喜歡濃厚奇幻主題遊戲的玩家,一定要走上混沌之路,試試看這款邪神之戰。




BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/43111/chaos-in-the-old-world


遊戲設計:Eric M. Lang
美術設計:Tim Arney-O'Neil
發行商:Fantasy Flight Games
發行年份:2009
玩家人數:3 - 4,擴充可至5
遊戲時間:90分鐘
語言需求:高-有卡牌文字
遊戲分類:策略、主題、奇幻、戰鬥
遊戲機制:行動點、骰子、區域控制、不對稱玩家能力
官網:http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite.asp?eidm=84&enmi=Chaos%20in%20the%20Old%20World












2012年3月6日 星期二

The Ares Project:火星計畫

遊戲盒子的封面,分別是四個種族


開格第一篇文章就以一個我很喜歡卻有點冷門的遊戲來作為開始吧!The Ares Project,火星計畫,又名戰神計畫,是一款試圖模擬電腦遊戲中即時戰略(Real-Time Strategy)遊戲的桌遊,而就結果來說也是十分成功。遊戲本身並不是即時制,而是傳統桌遊以回合的方式進行,不過利用擋板與秘密決策分配資源的概念卻成功的營造出戰爭迷霧的感覺,同時遊戲的獲勝方式並不一定要徹底瓦解對手,還有計分獲勝的手段也更增添了變化性。玩家在進行遊戲的過程中宛若一名拳擊手,心中不斷地算計著是要穩穩的拿分獲勝、亦或是全力拼搏以求KO對手?




三人對戰中

遊戲進行的基本機制十分簡單,如上圖所見,玩家面前各有一塊擋版,在擋版之後是玩家的決策區,玩家們手上會有三張牌,每回合唯一能作的事就是打一張牌,抽牌,然後就是下一家。如此簡潔的動作使得本遊戲的downtime非常的短且刺激,且隨著兩邊不斷的出牌逐漸累積出一種山雨欲來的氛圍,直到有人終於打出Battle! 也就是戰鬥卡,此時雙方才掀起擋版,並且進行戰鬥。


玩家的單位們

火星計畫中,玩家的軍隊組成主要有四種單位,從左到右分別是輕裝步兵、重裝戰車、空軍、建築物,玩家的每個單位對各種單位事皆有不同的攻擊力,

一張基本的卡牌,左邊是牌背,右邊牌面

如上圖所見,數字越大代表命中率越高,因此玩家在安排單位組成時需要不斷的猜測對手目前可能的建造傾向,進而取得優勢。然而這個動作並不是盲目地,玩家可以作出試探性的攻擊來獲知對手的單位組成,但此一同時對手也會知道你的組成。


一張基本的卡牌最基本的出牌法有兩種:正面打出,代表設立建造此一單位的工廠,或面朝下打在工廠上代表當作建造單位的資源。這個簡單的機制,卻創造了驚人的可能性:我是要使用全方位的部隊但單位較少,還是集中資源在單一部隊上?我要繼續累積軍力還是花費一張開戰以求搶得先機(開戰時,進攻方略為有利)?

玩家在遊玩的過程中,充滿了快節奏的決策過程,玩起來非常刺激。戰鬥則是以擲骰進行,有骰子的地方就會有歡樂。

而本遊戲最吸引我的特色,就是不對稱玩家能力(Variable Player Powers)這部份了。火星計畫中有四個種族,分別是人類、先知、蟲族、巨神兵。玩家從四個種族中選擇一個來進行遊戲,而四個種族的基本機制及策略皆大異其趣:

人類(Terran):毫無反應就是個人類,中規中矩的部隊,擅長情報戰,並有著最可怕的武器之一,戰術核武。

先知(Kahoum):自遠古以來存在於人類的秘密結社,以各種魔法以及遊戲中最昂貴的也最強力的單位為其主要組成。

蟲族(Xenos):火星上的原住民,擅長大量生產單位,同時有基因突變可以改變部隊組成,是有明顯進攻優勢的種族。

巨神兵(Colossus):一群低薪工程師出走並建造的巨大機器人,整個基地就是巨神兵,可以在身體各個部位裝配武器,靈活度一流。

巨神兵的玩家版塊,各個部位可以自由安裝武器

這部分看起來好像似曾相似,跟電腦遊戲星海爭霸(Starcraft)有著十分類似的構成…。

說了這麼多優點,總歸要來說一下缺點,最明顯的一個就是美工實在是小畫家等級,很多單位都是用簡單的幾何圖形就打發掉了,這對普遍是眼睛動物的桌遊玩家來說有點糟糕。除此之外,學習曲線有點陡峭,除了基本規則以外,還考驗玩家對牌庫與種族機制的熟悉度,使得玩家上手不易,即使是經驗豐富的桌遊玩家也不能免除剛開始玩被打爆的命運。不過這個問題可藉著開3人局來避免一對一時你死我活的割喉戰。


總體來說如果你喜歡兩人戰棋,抑或是熱愛即時戰略遊戲,火星計畫(Ares Project)都可以滿足你的需求,就算你只是單純喜歡猜拳應該也可以找到屬於自己的樂趣XD。


Rating:8.5 / 10


BGG連結:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/65534/the-ares-project


遊戲設計:Brian EngelsteinGeoff Engelstein
美術設計:Jason GreenoMichael N. JacksonGary Simpson
發行商:Z-Man Games
發行年份:2011 
玩家人數:2 - 4
遊戲時間:60分鐘
語言需求:中-有卡牌文字
遊戲分類:策略、卡牌、科幻、戰鬥
遊戲機制:骰子、手牌管理、相生相剋、秘密單位放置、不對稱玩家能力
官網:http://www.zmangames.com/boardgames/ares_project.htm